Главная » Софт » Технология захвата движений YunBo без маркеров поможет индустрии «идолов» и виртуальных аватаров

Технология захвата движений YunBo без маркеров поможет индустрии «идолов» и виртуальных аватаров

Технологии захвата движения для их воспроизведения анимированными персонажами давно покинули стены киностудий, а с наложением простейших масок в реальном времени уже справляются смартфоны. Китайская компания YunBo свою технологию захвата движений намеревается поставить на службу индустрии создания виртуальных «идолов».

Источник изображения:YunBo

Источник изображения: YunBo

Зародившаяся в Азии субкультура подразумевает продвижение в медиаканалах виртуальных персонажей, которые исполняют песни и снимаются в клипах, но не имеют конкретного живого прототипа, хотя и могут повторять движения реальных людей. Индустрия компьютерной графики приняла на вооружение технологии захвата движения в числе первых, но актёры в процессе создания цифровых «аватаров» вынуждены были носить на себе инерционные датчики и/или распределённые по телу и лицу особые метки.

Развитие систем искусственного интеллекта позволило упростить и удешевить задачу. Датчики и метки уже не требовались даже профильным приложениям для устройств Microsoft Kinect, которые облегчали работу по захвату движения в домашних условиях. Как отмечает Nikkei Asian Review со ссылкой на издание 36Kr, китайская компания YunBo старается поставить подобную технологию на поток, используя системы искусственного интеллекта и облачные платформы. Пользователю достаточно загрузить в облако 30-секундный ролик и выбрать цифровой аватар, чтобы система за пять минут перенесла движения реального прототипа на его виртуального дублёра. У созданной китайцами платформы XiaoK Net около десяти тысяч подписчиков, им подобная услуга предоставляется бесплатно.

Система позволяет захватывать движения и в масштабе реального времени. Налажено сотрудничество с разработчиками игр, которые предоставляют аватары своих персонажей, способные повторять движения клиентов YunBo. В будущем компания надеется наладить сотрудничество с индустрией виртуальных артистов, сократив расходы на производство цифрового видеоконтента, которые сейчас могут достигать $150 тыс. за один клип. Снижение производственных затрат позволит студиям создавать больше клипов, подогревая тем самым интерес аудитории и улучшая монетизацию проекта.

Источник:


Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме